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Simulador de Tigre 3D: um painel de família com números à vista

O quarto cadro desta ficha mostra aquilo que a maioria das outras esconde: a folha de estatísticas de cada companheiro, com nome próprio, nível, três atributos e pontos por gastar. Vale mais do que meia dúzia de parágrafos de descrição.

O botão abre a página da aplicação na loja, em separador novo. Não há comissão nem patrocínio por trás desta ligação.

O painel, campo a campo

Dois companheiros lado a lado no mesmo ecrã. Os valores estão como a imagem os mostra.

Painel Family de Simulador de Tigre 3D: dois companheiros comparados, cadro de 11/09/2026
Campo do painel Family Snowflake Olivia
Aspeto Tigre branco Tigre laranja, símbolo feminino
Nível no disco 6 1
Attack 2 0
Energy 1 0
Life 1 0
Available skill points 1 0
Experience to next level 145/500 0; o total fica cortado

Nomes e rótulos tal como aparecem na imagem, em inglês. A descrição da ficha está em português.

Painel Family com dois tigres, Snowflake e Olivia, atributos Attack, Energy e Life e botões FEED e MAKE BABY
Quarto cadro da ficha. Entre as duas colunas há três botões: FEED, MAKE BABY e CHANGE SKIN.

O que cada linha significa

Attack, Energy e Life têm um botão de mais azul ao lado. Os pontos de perícia disponíveis são o recurso que se gasta nesses botões: o Snowflake tem um por gastar, a Olivia nenhum. É um sistema de RPG em miniatura, aplicado não ao animal do jogador mas aos membros da família.

A linha da experiência é a mais reveladora. 145 de 500 no companheiro de nível 6 significa que os companheiros ganham experiência por conta própria, e não apenas acompanham o nível de quem joga.

Os três botões

Entre as duas colunas estão FEED, MAKE BABY e CHANGE SKIN, um por cima do outro. Alimentar, procriar e mudar a pelagem — a lista completa daquilo que se faz a um companheiro neste jogo, escrita pelo próprio jogo.

Repare no nome do primeiro: Snowflake é um tigre branco. O jogo atribui nomes que combinam com a pelagem, o que sugere um gerador com listas por variante em vez de nomes tirados à sorte.

E o resto do jogo

Os outros três cadros mostram um mundo em low poly de faces bem visíveis, com cores fortes. Um deles põe a instrução no topo do ecrã — Reach the finish line first. — e mostra cinco felinos em corrida sob um arco azul translúcido: uma leoa, um tigre com riscas azuis fluorescentes, um tigre laranja, uma pantera preta e mais um. Corridas, portanto, e não só caça.

Outro cadro passa-se numa quinta: celeiro vermelho de portas duplas, cerca de madeira, um cavalo castanho, uma vaca preta e branca, um elefante junto às palmeiras e figuras humanas de pé pelo terreno. Um tigre branco, um roxo e um castanho circulam por ali sem que nada pareça acontecer.

Quem é o programador

A ficha não mostra nome de programador no sítio habitual — o campo está vazio na montra portuguesa. O identificador do pacote começa por com.CyberGoldfinch e a própria descrição remete para uma conta de Twitter com o mesmo nome. É o que há, e é assim que o escrevemos: indício sólido, não declaração oficial.

Do arranque à primeira corrida, pelos cadros

Quatro imagens chegam para reconstruir a ordem em que as coisas aparecem.

  1. O retrato no canto

    Um quadrado com a cara do felino ativo ocupa o canto superior esquerdo. Muda com o animal: laranja num cadro, branco noutro. Por baixo, duas barras finas, vermelha e azul.

  2. Duas moedas, não uma

    Ao lado das barras há dois contadores: uma moeda dourada e um naco de carne vermelho. No cadro da quinta a moeda marca 242 e a carne 0. Em dois dos cadros ambos estão a zero.

  3. A missão escrita no topo

    O objetivo aparece em texto branco a meio da margem superior. No cadro da corrida lê-se Reach the finish line first. É a única ficha da lista que mostra o enunciado da missão em texto corrido.

  4. O radar do lado direito

    Um círculo translúcido com uma seta azul ao centro e cabeças de animais à volta. Serve para saber onde estão as presas sem rodar a câmara.

  5. O painel da família

    Chega-se-lhe por um dos cinco botões redondos do topo direito. É onde se gastam os pontos e onde se carrega em MAKE BABY. A partir daqui o jogo deixa de ser sobre um tigre e passa a ser sobre uma lista.

Os números da ficha

4,4 Classificação na montra portuguesa a 11/09/2026, a segunda mais alta das catorze.
1 M+ Descargas. Ordem de grandeza, como a loja a apresenta.
PEGI 16 Classificação etária. É a segunda mais alta da lista, num jogo de faces geométricas e cores vivas.
242 Saldo de moedas no cadro da quinta. O contador de carne, ao lado, está a zero.

Ordens de grandeza da montra e leituras de imagem. Nada aqui foi medido por nós dentro do jogo.

A quem é que isto serve

Se a parte que interessa é gerir uma lista de bichos com atributos, esta ficha mostra-o de forma mais explícita do que qualquer outra da lista — e o parente mais próximo, com o mesmo tipo de painel mas em cenário de neve, é o Simulador de Família Tigre.

Se a parte que interessa é o aspeto realista do animal, este não é o título: as faces geométricas veem-se em todos os cadros e não há intenção nenhuma de as disfarçar. E se o que quer é decidir sozinho a partir da montra, sem ler páginas como esta, o método que usamos está descrito em ler a ficha da Google Play.

O que não sabemos

Não sabemos o que acontece ao carregar em MAKE BABY, quanto tempo demora uma cria a chegar ao nível 6, nem de onde vem a carne que serve de segunda moeda. Não sabemos também por que motivo a classificação é PEGI 16: a ficha diz o degrau, não diz a razão.

Tem este jogo instalado?

Interessa-nos sobretudo uma coisa: o que faz exatamente o botão CHANGE SKIN e se custa moedas. Se souber, escreva-nos.

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